Por meio da linguagem LOGO, o computador passa a ser usado como uma ferramenta para a criança realizar ações: comandar o robô ou criar desenhos. Era uma forma de usar o computador muito diferente dos tutoriais e da instrução programada que eram usados na educação na época em que LOGO foi criado. Não existe uma "resposta certa" a ser dada. Ao usar a linguagem Logo, é a criança quem ensina o computador a realizar alguma coisa por meio dos comandos. O usuário interage livremente, o conhecimento é construído a partir da reflexão sobre as reações decorrentes dos comandos dados.
A linguagem Logo representou uma mudança de paradigma do uso de computador na educação. Por possibilitar muito debate e pesquisa, a linguagem Logo tem uma grande importância histórica para a nossa disciplina. Todo texto que apresenta uma revisão histórica sobre Informática em Educação sempre menciona a linguagem Logo.
Logo foi criado em 1967. Na década de 70, começou a ser experimentado em escolas dos estados unidos. No Brasil, as pesquisas com LOGO começaram na década de 80. A linguagem foi muito bem aceita por nossos pesquisadores e professores do ensino fundamental. Na década de 90, o interesse na linguagem Logo diminuiu em função da popularização das interfaces gráficas, dos editores de imagens, dos programas multimídia. A linguagem Logo praticamente não é mais usada hoje em dia nas escolas, sendo às vezes ainda usado em alguns projetos com robótica educacional.
Como utilizar a Linguagem LOGO?
Alunos do 3° e 4° ano:
Alunos do 1° e 2° ano:
XLogo:
Logo Online:
Curso LOGO:
Turtle Academy
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