terça-feira, 16 de julho de 2019

Responsável pelo projeto


Profº José Henrique de Oliveira Gattiboni

Meu nome é José Henrique de Oliveira Gattiboni. 

Sou gaúcho de São Borja,  Bacharel e Licenciado em INFORMÁTICA pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul - Porto Alegre (1994) e pela UNIASSELVI - Florianópolis (2016) e Especialização Latu Sensu em Robótica Educacional pela UNINTER - Florianópolis (2020).

Fui professor na URCAMP (Universidade da Região da Campanha), campus de São Borja e de Itaqui nos cursos de Administração de Empresas e Ciências Contábeis e na escola particular Colégio Sagrado Coração de Jesus - São Borja, no Curso Técnico em Informática, de 2000 até 2007. 

Desde fevereiro de 2008 resido em Santa Catarina, onde fui Tutor à Distância da UAB no curso de pós-graduação em Gestão Pública no Instituto Federal de SC (IFSC) em Florianópolis e Instrutor do Curso Técnico em Informática do SENAI-SC , Unidade São José - SC.  

Trabalhei também como estagiário no cargo de Analista de Sistemas do CIASC (Centro de Informática e Automação de SC), como professor de Informática dos alunos dos anos iniciais de escola particular (Colégio Padre Agostinho), em escolas da rede municipal de ensino de São José-SC (CEM Maria Iracema Martins de Andrade - Barreirão e CEM Santa Terezinha) e como professor Orientador de Tecnologias Educacionais em escolas da Rede Estadual de Ensino de Santa Catarina (EEB Henrique Stodieck/Florianópolis, EEB Gov. Ivo Silveira/Palhoça, EEB Cecília Rosa Lopes/São José e EEB Eloiza Maria Prazeres de Faria/Biguaçu) .  

No período de 2016 à 2024 trabalhei no município de Rancho Queimado-SC como Professor de Robótica Educacional e Informática Pedagógica nas escolas das redes municipal (CEM Menino Jesus e EM Altamiro Diniz) e estadual (EBB Marilda Lenia Araujo) da cidade e também como Instrutor de Robótica Educacional pelo SESI de São José-SC.

Desde junho de 2019 sou Professor de Informática da Prefeitura de Palhoça-SC, lotado na Escola Municipal Profº Febrônio Tancredo de Oliveira (CAIC).

Meu Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/0114304336757563 

Link do Projeto de Programação e Robótica no CAIC à distância (via Google Meet e Google Classroom):
https://abre.ai/ci6k

Projeto de Programação e Robótica para crianças desenvolvido em Rancho Queimado-SC em 2016 a 2019:

domingo, 14 de julho de 2019

Computação Desplugada: ensinando conceitos de computação sem computador

Muitos dos nossos problemas são resolvidos através do raciocínio lógico, os computadores e jogos de vídeo game funcionam da mesma maneira. Porém, se nós, seres humanos, não estimularmos a mente durante a vida, acabamos perdendo essa capacidade. Essa oficina propõe estimular seu raciocínio através de jogos e dinâmicas divertidas. Temos como objetivo apresentar algumas atividades lúdicas longe das telas dos computadores, para despertar o aumentar o seu interesse pela computação.

Para isso, nos baseamos no projeto CS Unplugged que lista várias atividades e jogos, e a maneira de como aplicá-los e integrá-los. O projeto está disponível, em sua versão clássica, também em livro. Sendo disponibilizado gratuitamente, inclusive em português.

Listamos aqui todos os jogos e atividades que utilizamos, alguns retirados do projeto original, outros baseados em atividades sugeridas e o restante desenvolvidos por nós.

Site com atividades desplugadas:

 http://desplugada.ime.unicamp.br/



Labirinto



Almanaques da computação: 



O que é Pensamento Computacional?


Todas as definições foram extraídas de: BRACKMANN, Christian. Desenvolvimento do Pensamento Computacional Através de Atividades Desplugadas na Educação Básica. 2017. Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Porto Alegre, RS, Brasil, 2017. Disponível em: http://hdl.handle.net/10183/172208.

"O Pensamento Computacional é uma distinta capacidade criativa, crítica e estratégica humana de saber utilizar os fundamentos da Computação nas mais diversas áreas do conhecimento, com a finalidade de identificar e resolver problemas colaborativamente através de passos claros de tal forma que uma pessoa ou uma máquina possam executá-los eficazmente" (BRACKMANN, 2017)

"São habilidades comumente utilizadas na criação de programas computacionais como uma metodologia para resolver problemas específicos nas mais diversas áreas” (BUNDY, 2007) (NUNES, 2011)

“É o processo de reconhecer aspectos da computação em um mundo que nos cerca e, aplicar ferramentas e técnicas da Ciência da Computação para entender e argumentar sobre sistemas e processos naturais e artificiais” (FURBER, 2012)

“É uma abordagem usada para solução de problemas utilizando o que se sabe sobre Computação” (GOOGLE FOR EDUCATION, 2015)

“É desenvolver e empregar estratégias para entender e resolver problemas de forma a aproveitar o poder dos métodos tecnológicos para desenvolver e testar soluções” (ISTE, 2016)

“Pensar nos problemas de forma que um computador consiga solucioná-los”. “O Pensamento Computacional é executado por pessoas e não por computadores. Ele inclui o pensamento lógico, a habilidade de reconhecimento de padrões, raciocinar através de algoritmos, decompor e abstrair um problema” (LIUKAS, 2015)

“É uma das práticas fundamentais da Ciência da Computação, porém o termo não é de uso exclusivo da Computação e não é adequado para retratar a totalidade do campo” (McMASTER et al. 2010)

“A combinação do pensamento crítico com os fundamentos da Computação define uma metodologia para resolver problemas, denominada Pensamento Computacional. É uma distinta forma de pensamentos com conceitos básicos da Ciência da Computação para resolver problemas, desenvolver sistemas e para entender o comportamento humano, habilidade fundamental para todos” (WING, 2006)

“Processos de pensamento envolvidos na formulação de problemas e as suas soluções de modo que as mesmas são representadas de uma forma que pode ser eficazmente executada por um agente de processamento de informações” (WING, 2010)

“São os processos de pensamento envolvidos na formulação de um problema e que expressam sua solução ou soluções eficazmente, de tal forma que uma máquina ou uma pessoa possam realizar. É a automação da abstração e o ato de pensar como um Cientista da Computação” (WING, 2014)

“Mesmo após diversos estudos e quase uma década de esforços para definir o Pensamento Computacional, ainda existem críticas que sugerem que não sabemos o que o Pensamento Computacional significa ou sua forma de medir” (KURSHAN, 2016).

https://www.computacional.com.br/

Link:

https://drive.google.com/file/d/1gYyhk8UpJNlBA34D71NVZCrrR8Y2Ebwk/view?usp=sharing



Jogo do Robô

Os alunos dos 5°s anos do CAIC e o jogo lúdico da "brincadeira do Robô", onde os alunos devem pensar os passos sequenciais necessários para se levar um robô de uma cadeira para a outra utilizando SOMENTE os comandos LEVANTAR-LEV, SENTAR-SEN, ANDAR PARA FRENTE-AF, ANDAR PARA TRÁS-AT, VIRAR PARA DIREITA-VD e VIRAR PARA ESQUERDA-VE.






Livros didáticos para o ensino de Informática/Computação/Programação

Livros didáticos de 6° ao 9° ano do Fundamental II para o Ensino de Informática/Computação/Programação para crianças e adolescentes, com atividades baseadas no Pensamento Computacional e nas atividades práticas do projeto Computação Desplugada (http://desplugada.ime.unicamp.br/da UNICAMP:

https://sites.google.com/view/computacaofundamental/home

ou

https://abre.ai/livrosdidaticos

Primeiros passos - Computação plugada

 Programe o Robô (1° ano)


Programe o Robô:

Aonde vai o Robô:

Programe o Robô resolvendo a soma (a partir do 2° ano):


Aventura de Blinky





Aventura de Blinky II




Outros do Blinky:


Bee bot - A abelha robô



Site com vários jogos de programação:

sábado, 13 de julho de 2019

Doodle do Google

Aprenda Programação brincando com o Doodle do Google


Comemorando os cinquenta anos do Doodle, o google disponibilizou a ferramenta para a experiência interativa das crianças, e ela pode ser acessada através deste link: 

https://www.google.com/doodles/celebrating-50-years-of-kids-coding

Para quem não sabe, o Doodle foi criado em 1967 por Seymour Papert e tem como finalidade ajudar as crianças os conceitos fundamentais da programação de modo divertido e lúdico. Na versão do Google, a gente é um coelhinho que deve passar por seis fases utilizando lógicas de programação.

Basicamente, você deve encaixar blocos em linha de códigos e comandos localizados em baixo da cena, e o coelho vai se movimentar na ordem em que eles foram encaixadas.

Para os mais entendidos, ele foi desenvolvido na linguagem Scratch por funcionários do MIT, o Instituto de Tecnologia de Massachusetts. Existem outras linguagens de programação para crianças no mundo, como Blocky, Alice, Twine, Lego Mindstorm Robotics e Kodu.